Virtuální stvořitelé - Jak se dělá počítačová hra | Ábíčko.cz

Virtuální stvořitelé - Jak se dělá počítačová hra

Virtuální stvořitelé - Jak se dělá počítačová hra
Sdílej
 
Počítačové hry patří k životu dnešního člověka stejně jako filmy nebo dobrá četba. Ale jak počítačová hra vlastně vzniká? Pojďme se podívat přímo do kuchyně tvůrců!

Od konceptu ke krabici

Jako u všeho na světě i u počítačové hry musí být na začátku myšlenka. Může vás napadnout nový úžasný námět, může vás "napadnout" pátý díl úspěšné série, každopádně NĚCO vás napadnout musí. Koncept (koncepční dokument, někdy též high concept) představuje základ budoucí hry - je tu nastíněn příběh, prostředí, kde se bude hra odehrávat - a hlavně základ herních mechanismů, tedy jestli jde o tahovou strategii nebo třeba střílečku.


Jste-li malé herní studio, obvykle v této fázi vyšperkujete koncepční dokument ilustračními obrázky, popisem technologie, kterou použijete, a historií svého týmu - a začnete obcházet herní vydavatele.

Kdo to dělá?



Vlastně tu jsou (stejně jako u filmu) dvě strany - tvůrci (zde vývojáři) a "ten, kdo platí", v tomto případě vydavatel. Bez vydavatele hru uděláte jen tehdy, vložíte-li do jejího vývoje nemalou částku z vlastní kapsy. Avšak i tak to dnes může fungovat - na světě existuje mnoho herních studií, která právě takhle pracují, ale mívají na kontě několik veleúspěšných titulů a dostatek peněz.

Všichni ostatní potřebují vydavatele, což je člověk, kterého přemlouváte tak dlouho, až se mu váš koncept zalíbí. Sice vám zaplatí, ale bude vám do vývoje dost zasahovat: abyste do hry dali více nebo méně krve, modernější nebo starší zbraně a tak podobně.

Jak to dělá?



Základem tvůrčí části vývojového týmu jsou tři skupiny pracovníků - designéři vymýšlejí do hry obsah, grafici hmatatelný obsah vyrábějí (tedy kreslí nebo modelují postavičky, místnosti nebo celá prostředí) a programátoři zajišťují, aby všechno dohromady fungovalo. Tyto tři složky musí vzájemně kooperovat - od toho tu je vedení (produkce), aby fungování zajistilo a umožnilo tak hře vzniknout. Podívejme se teď na jednotlivé složky detailněji.

 

Design


Designování je vlastní vymýšlení hry. Herní designér jednak vymýšlí přímo koncepty (tedy o co ve hře půjde a jak se bude hrát), jednak drobnosti, které tvoří samu hru. Vymýšlí, jací budou v které úrovni protivníci, jak budou úrovně vypadat (tohle konkrétně dělá tzv. level designer), případně může psát prográmky přímo v herním enginu, čímž zajistí, aby mechanismy správně běhaly a třeba po otevření dveří se z nich vyhrnuly stvůry (to je práce skriptaře).

Hlavní designér je obvykle člověk, který celý proces tvorby hry z tvůrčího hlediska řídí a zajišťuje spolupráci s grafickým týmem a týmem programátorů.

Grafika


Do práce herního grafika spadá zejména vytváření modelů - ano, dnes jsou hry převážně trojrozměrné, což znamená zejména to, že můžete herním prostředím volně chodit a svobodně se rozhlížet. Kdysi dávno byly hry 2D - tedy nakreslené, i herní grafici byli kreslíři a malíři, dnes je herní grafika komplikované umělecké řemeslo, které pod sebou opět sdružuje velké množství oborů. Concept artist je například člověk, který dělá náčrtky.

Prostě namaluje na papír, jak by mohlo monstrum, hrdina nebo třeba nějaká úroveň vypadat, a když to designéři odsouhlasí, grafici podle konceptu tvoří. 3D grafik modeluje samotné součásti hry - potvory, místnosti, výtahy, hrdinovu svačinu nebo princeznu, kterou je potřeba zachránit. Modelování probíhá v tzv. modelovacích programech a dalo by se přirovnat k virtuální sochařině s tím rozdílem, že socha padoucha, na monitoru vytvořená, pak ve hře běhá.


Kromě 3D grafiků dnešní hry pořád ještě potřebují 2D grafiky neboli kreslíře. Ti kromě již zmíněných návrhů vytvářejí UI (uživatelské rozhraní - třeba ukazatel života nebo munice), a hlavně textury - obrázky, kterými se potahují 3D modely, aby se jim dodal detail a barvy. Vlastně si to můžete představit tak, že 3D grafik vytesá z kmene stromu nějakou hezkou sochu (3D model) a texturář vezme barvy a udělá z "hnědého pána" třeba Rumcajse. Nebo Master Chiefa.

Program



Být herním programátorem může být zábavná věc - ale hlavně je to dřina. Není to práce ani trochu jednoduchá, musíte zvládat složitou matematiku (zejména algebru), rozumět umělé inteligenci a tykat si s nejmodernějšími technologiemi. Hlavním úkolem programátora je zajistit, aby hra fungovala - více o tom si přečtete v boxu o enginu.

Jak to tedy vzniká?



Už jsme řekli, že na začátku je koncept. K němu se vybere nebo začne vyrábět vhodný herní engine ("motor" celé hry) a začne se vytvářet grafika. "Biblí" celého tvůrčího procesu je takzvaný "design dokument", což je soupis všeho, co se ve hře objeví - tedy potvor, místností, hrdinů, rovnic, podle kterých se vypočítá zranění té které nestvůry tou kterou zbraní, a tak dále a tak dále.



V ideálním případě vznikne celý design dokument na začátku práce na projektu, v praxi vzniká postupně během celého vývoje a obvykle se nikdy nedodělá. Každopádně platí pravidlo, že designéři vymýšlí, grafici jejich vize upravují, korigují - a posléze realizují... a na programátorech záleží, jestli to všechno bude běhat nebo ne.

A kde?



Celý tenhle proces probíhá samozřejmě na počítačích - hlavní pomůckou designéra je pořád ještě MS Office, grafici pracují ve 2D a 3D grafických programech (Photoshop, 3DSMax apod.), programátoři obvykle programují hry v Microsoft Visual Studiu. Na počítačích ve skutečnosti vznikají i hry pro herní konzole - jste-li vývojáři superhitu třeba na Xbox 360, hru stejně děláte na úplně normálním PC, ke kterému je speciální verze Xboxu připojena, abyste mohli výsledky své práce hned kontrolovat.

Vývoj dnešní průměrné hry zabere něco ke dvěma letům, ale tahle doba se může i nepěkně protáhnout, určitě se nesmí zapomenout na to, že když je hra jakžtakž hotová, přichází dlouhá a náročná fáze testování. Alfa verze je hotová hra, která ještě nesmí opustit vývojové studio, ale už by měla jít dohrát, beta verze je už hra určená k testování a ladění posledních chybek. Když jsou všechny odstraněny nebo vypršel opravdu poslední termín od vydavatele, vzniká tzv. Gold Master, což už je DVD, které putuje do lisovny - a odtamtud k hráčům.

Jak to, že se Sam Fisher tak dobře hýbe?



Nejen hrdina hitu Splinter Cell má v moderní hře úžasné pohyby. Čím to je? Odpovědí je technologie motion capture. Zjednodušeně to znamená "snímání pohybů živého člověka a jejich přenesení do hry". V praxi? Motion capture systémů existuje celá řada, od nejjednodušších, postavených "na koleně" z videokamer a reflexního oblečení, po komplikované magnetické nebo optické systémy.


Všechny nicméně fungují na jednom základě - člověk (herec) se oblékne do zvláštního obleku, který je celý pokryt senzory. Speciální kamery ho sledují (ideálně ve zvlášť k tomu upravené místnosti) z různých stran, zatímco on předvádí nějaký pohyb, například efektní zneškodnění protivníka.

Kamery ve skutečnosti nesnímají jeho, ale právě senzory, jejichž pohyb pak přenesou na body na počítačové postavičce. Už jsme řekli, že takovýchto systémů je celá řada. Motion capture se dá říkat i metodě, kterou použil Jordan Mechner při tvorbě starého hitu Prince of Persia. Natáčel svého bratra a jeho kamarády při akrobatických kouscích normální videokamerou, pak použil natočený film jako základ a políčko po políčku jej překreslil do pohybu animované (tehdy ještě kreslené) postavičky.

Dnes má Electronic Arts na motion capture vyhrazenou halu velikosti fotbalového hřiště, kde jsou desítky speciálních kamer, které zachytí třeba brankáře do hry FIFA 08 při komplikovaném zákroku v opravdové fotbalové bráně. Takové zařízení stojí miliony dolarů, ovšem i tady spěje technologie kupředu mílovými kroky, a tak si dnes třeba malý gyroskopický mo-cap systém může dovolit už i malé vývojářské studio.

Co je to herní engine a proč je tak důležitý?



Engine je vlastně (zjednodušeně) program, který hru pohání. Grafici vymodelují panáčky, designéři vymyslí příběh, ale to nestačí - musí tu být něco, co postavy rozpohybuje a nechá hráče příběh prožít. To právě dělá engine.


Ve skutečnosti to je celá soustava počítačových programů, která se stará na jednu stranu o to, aby se herní grafika, uložená na disku s hrou, vykreslovala také na monitoru nebo televizi, na druhou stranu engine zpracovává vstup od hráče (pohyb myši nebo stisk tlačítka na gamepadu) a stará se o AI - tedy umělou inteligenci (obvykle protivníků).

Engine si mohou vývojáři vyrábět sami, na světě však existuje mnoho enginů komerčních, tedy už hotových, které si můžete pořídit a hru na nich postavit. Není to levná záležitost, ale když náklady srovnáte s prací, řekněme pěti programátorů na dva roky, často se taková investice vyplatí.

Mezi nejznámější herní enginy dneška patří Source engine, který vyvinulo Valve pro svůj hit Half-Life 2, ale běží na něm i jiné hry, třeba populární Dark Messiah of Might & Magic. Dále stojí za zmínku engine od id Software (autorů her Quake a Doom) a snad nejpokročilejší (a rozhodně nejpoužívanější) engine současnosti, Unreal engine (kromě her Unreal a Unreal Tournament pohání jeho nejnovější verze třeba BioShock nebo konzolové Gears of War).

Co je to polygon?



Určitě jste slyšeli v souvislosti s herními modely o polygonech - to jsou vlastně rovné plošky, které dohromady tvoří 3D objekt. Třeba taková krychle má polygonů šest (má šest stran), aby však třeba puška vypadala jako puška, potřebuje polygonů mnohem a mnohem víc - a tady platí, že čím víc polygonů, tím reálněji bude puška vypadat, ale tím víc času zabere její tvorba a tím víc výkonu pak spolkne její zobrazování.

"Nízkopolygonový" objekt je prostě socha, vytesaná jen tak nahrubo; čím víc má objekt polygonů, tím víc vypadá jako skutečný. Kolem toho se vlastně celá herní modelařina točí - kolem úkolu vyrobit objekty tak, aby vypadaly co nejlépe a současně aby byly co nejjednodušší a hra tak běhala svižně a plynule.


I když i tady se časy mění - čím pokročilejší jsou v počítačích grafické karty, tím více složitých matematických výpočtů, které jsou k zobrazování mnoha polygonů potřeba, dělají místo procesoru právě ony. Mimo jiné i proto vypadají dnešní hry o tolik lépe než hry jenom několik let staré.

Jak začít s děláním her?



Na tohle je odpověď jednoduchá: děláním modů. Modifikace (mody) jsou legální úpravy existujících her fanoušky, jejich tvorba je věc zábavná a velice poučná. Potřebné nástroje máte obvykle k dispozici přímo od autorů - buď jsou součástí hry, nebo se dají stáhnout z oficiálních stránek.

Nejpopulárnější modifikace se svou úspěšností často řadí po bok normálním komerčním hrám - a nejednou už se stalo, že parta kamarádů, která nějaký ten mod vyvíjela, byla najata (a náležitě zaplacena) vývojářem nebo vydavatelem hry k tvorbě třeba oficiálního datadisku nebo alespoň mission packu.


 

WWW linky:

 

(www.gamasutra.com)

- nejlepší zdroj pro začínající i pokročilé vývojáře

(www.magazin.cgm.cz)

- web o českých a slovenských hrách

(www.ceskemody.cz)

- podpora pro tvůrce waf a modifikací