Nová cesta do pravěku

Sdílej
 
Všichni milovníci dinosaurů a zvláště filmů z dílen Walta Disneyho netrpělivě čekali na listopadovou premiéru filmu Dinosaurus. My jsme ho viděli na začátku léta a zážitky máme stejné jako většina odborných kritiků: zpracování je taková pastva pro oči, že vydržíte i ten zoufale sterilní děj.

Starý vůdce stáda iguanodonů vede dinosaury na místa, kde se vždy rozmnožovali. Na cestě stojí mnoho nečekaných překážekPříběh filmu je vskutku prostý a typicky disneyovský, ovšem nás dnes zajímá hlavně animace a věrné podání dinosaurů. Právě tady totiž Dinosaurus představuje další milník ve vývoji vizuálních efektů. Převratně kombinuje digitálně upravené reálné scenérie, rozsáhlý rejstřík zvláštních efektů a počítačem stvořené hrdiny - dinosaury. Snímek nabízí více než 1300 náročných trikových záběrů a zavádí nás mezi více než třicet druhů pravěkých tvorů. Kvůli filmu dokonce vzniklo nové prvotřídní digitální studio.

DOKONALÁ ANIMACE

Proč jsou ve filmu malí lemuři, těžko pochopíte ...Výroba Dinosaura si vyžádala mamutích 45 miliónů megabytů diskového prostoru (což odpovídá zhruba 70 tisícům CD-romů) a přes tři miliony hodin počítačové práce (na 250 vyhrazených procesorech, nepočítaje další tři stovky počítačů na jednotlivých pracovištích). Veškerý naprogramovaný počítačový kód, nutný k vytvoření potřebného softwaru, by vydal na téměř dvanáct tisíc stránek textu. Thomas Schumacher, šéf celovečerní animace studia Walta Disneyho, dodává: "Co se týče technické stránky filmu, něco takového by dříve nebylo možné. Právě kombinací digitálních postav, reálných scenérií a trikových prvků vznikl skutečný svět, kde zvířata při běhu zvedají prach, vrhají stíny, čeří vodu."

HRDINOVÉ OŽÍVAJÍ

Aladar pomáhá dinosauří babičce vstátHlavní postavou příběhu je býložravý iguanodon Aladar. Ačkoliv si tvůrci při ztvárnění pravěkých obyvatel Země dopřávali značné volnosti (tady je možná hlavní rozdíl proti Putování s dinosaury), režiséři a animátoři si přesto dali práci se studiem látky a setkali se s několika předními paleontology. Režisér Leighton se vydal do Hornerova muzea v Montaně, kde studoval 100 milionů let starou kostru tenontosaura, blízkého příbuzného iguanodona. Výsled-ná podoba iguanodona a dalších dinosaurů je pak kompromisem mezi realitou a její karikaturou. "Měli jsme stále na paměti, že jde především o postavy," vysvětluje David Krentz, který se na designu zvířat podílel. "Dinosaurům prakticky chybělo obličejové svalstvo, takže tady jsme chtě nechtě provedli několik úprav. V případě iguanodonů jsme na obličeji přidali několik koňských svalů. Taky jsme jim vyrobili obočí a rty, čímž jsme zvětšili jejich mimické možnosti. Co se týče těla, dost se realitě blíží a jejich muskulatura je v podstatě přesná." Již na samém začátku natáčení se dva štáby filmařů vydaly do celého světa, aby tam - stejně jako u projektu BBC - pořídily záběry přírody, která by posloužila jako náhražka pravěké krajiny. Za osmnáct měsíců navštívily snad celý svět. Záběrům natočeným v nejrůznějších koutech světa pak počítačoví odborníci dali jednotný vzhled. Nejvíce si pohráli se zábě-ry oblohy. Pouze ve dvou scénách se ponechaly ty původní; v ostatních případech je odborníci na přání tvůrců nahradili jinými. Pro záběry z pohledu vysokánských dinosaurů filmaři vyvinuli speciální kamerové zařízení nazvané Dino-cam. Jednalo se o počítačem vybavenou kameru, která se upevnila ke kabelu spojujícím dvě dvacetimetrové věže. Kamera se mohla pohybovat nahoru a dolů, mohla jezdit rychlostí až 20 km/h po dráze tří set metrů, mohla se libovolně otáčet kolem své osy.

JAK VZNIKL DINOSAURUS

Celý tvůrčí proces se skládal ze šesti fází

Celý tvůrčí proces se skládal ze šesti fází1. Jednotlivé záběry se nejprve rozkreslily do trojrozměrného manuálu; na základě skic měli vedoucí jednotlivých oddělení získat představu o rozčlenění záběru - kde budou dinosauři, kam se postaví kamera ap. Začalo se výběrem vhodného prostředí, do kterého se postupně zasazovala zvířata. Díky tomuto nástroji si režiséři mohli naplánovat přesné pohyby kamery, rychlost pohybu jednotlivých postav, umístění jejich pohybu, ale i osvětlení, náladu a návaznost záběrů a další prvky. 2. Jakmile štáby s kamerami natočily reálné scenérie, oddělení plánování digitálního obrazu zajistilo, aby se virtuální kamera uvnitř počítače shodovala s polohou skutečné kamery, s níž se záběry z celého světa pořizovaly; shodovat se muselo postavení, úhel a pohyby kamery, použité čočky ap. 3. V další fázi vytvořilo mode-lové oddělení na základě do-daných skic virtuální zvířata uvnitř počítače. Pohyboví techničtí režiséři vyvinuli nástroje, s nimiž pak animátoři uvedli tvory do pohybu. Modeloví režiséři se zase postarali o svalstvo a kůži - naprogramovali pohyb svalů a napínání a smršťování kůže. Oddělení rovněž vygenerovalo druhotné pohyby - např. kolébání, vlnění či vytáčení těla - které se použily později při samotné animaci. 4. Oddělení vzhledu se pak postaralo o konečnou podobu zvířat (včetně detailů jako šupiny, vrásky, barva očí či lemuří srst) a také o rekvizity a kulisy. 5. Po provedení hrubé animace se zvířatům přidala kůže a provedla se druhotná animace (sem patří třeba pohyby svalů), která jim dodala potřebnou dávku realismu. V dokončovací fázi se také zkontrolovalo, zda se tvorové v záběru pohybují na správném místě a dotýkají správného prostoru. 6. Následovala konečná úprava celé scény. V ní se daly dohromady jednotlivé prvky záběru (tj. reálné pozadí, počítačová animace a různé vizuální efekty), upravovalo se osvětlení a barevná škála, přidaly se stíny, odstranily různé nadbytečné objekty atd. Některé efekty - jako exploze, oblaka prachu či šplouchání vody - natočili filmaři v reálu, pak je nascanovali do počítače a jako masku přenesli do záběru. Tvůrcům šlo o to, aby digitální zvířata vypadala jako živá. Proto si dali záležet na muskulatuře, kůži i srsti malých lemurů. Ty měl na starost Charles Colladay. "V minulosti se toho s digitální srstí nedalo moc dělat. Tento film představuje veliký průlom: naše srst je ta nejrealističtější a nejovladatelnější vůbec. Softwarovému specialistovi trvalo šest měsíců, než napsal program, a další rok, než nám předal použitelný model pro lemura Plia. Nakonec jsme vytvořili rysovou mapu, díky níž jsme mohli upravovat délku, hustotu a rozmanitost chlupů. Každý chlup dostal svoje číslo a každý mohl být jiný. Tak například, chlup s číslem 500 009 jsme mohli - kdyby to bylo zapotřebí - oproti okolním chlupům trochu zesvětlit." Jen pro úplnost - lemur má v průměru přes milion chlupů, přibližně jako člověk.