Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 8 - Modifikátory objektů

Video se připravuje ...
Sdílej
 
Modifikátory jsou předpřipravené operace měnící geometrii objektu. Vše lze vymodelovat i manuálně, ale tady změny udělá Blender sám, jen s minimem nastavení. To vám usnadní práci. Jak je využít si ukážeme v dalším návodu v pokračování seriálu Mistr Blenderu.

Modifikátory nám mají ušetřit zdlouhavou a nudnou práci. Vybereme si libovolnou operaci, jako třeba ZAOBLIT objekt. Bum! A hrany objektu jsou … zkosené. Proč? Skutečnost je taková, že v záplavě hejblátek, přepínátek a čísel může správné nastavení modifikátoru dát zabrat. Ale my vás v tom nenecháme samotné! V následujících řádcích a ve videu projedeme několik modifikátorů i s jejich správným nastavením.

Pro práci s modifikátory slouží záložka s ikonou modrého klíče •  Marek Hůlka

Pro práci s modifikátory slouží záložka s ikonou modrého klíče (pravá strana). Modifikátor si vybereme z výběrového pole PŘIDAT MODIFIKÁTOR. Jeho záložka s nastavením se objeví pod výběrovým polem. Modifikátor můžeme odebrat kliknutím na křížek vpravo nahoře jeho karty.

Modifikátoru musíme zadat parametry, tím změníme jeho chování a vlastně i výslednou geometrii objektu •  Marek Hůlka

Modifikátoru musíme zadat parametry, tím změníme jeho chování a vlastně i výslednou geometrii objektu. Některé mají lehké nastavení, jiné naopak složité a zvolení správné kombinace trvá. Určitě experimentujte! Jen tak najdete ty nejlepší kombinace.

ZAOBLIT je na první pohled matoucí, protože hrany objektu zkosí •  Marek Hůlka

Modifikátor ZAOBLIT je na první pohled matoucí, protože hrany objektu zkosí. První volba je VELIKOST, kterou není třeba blíže představovat. Parametr SEGMENTY rozdělí zkosení na více částí. Zadáme-li číslo 20, zkosení se rozdělí na 20 menších plošek. Tím bude jemnější a připomíná zaoblení. Odtud název modifikátoru. Na parametr SEGMENTY pozor. Při neopatrném použití značně zvýší náročnost geometrie objektu. Hodnotu musíme zadávat s rozmyslem.

ZTLOUSTNOUT vezme všechny plochy objektu a přidá jim další rozměr -– tloušťku •  Marek Hůlka

Modifikátor ZTLOUSTNOUT vezme všechny plochy objektu a přidá jim další rozměr - tloušťku. Tu lze nastavit stejně pojmenovaným parametrem. Odebereme-li z válce horní plochu, aplikací modifikátoru ZTLOUSTNOUT z něj během pár vteřin uděláme hrneček nebo sklenici.

ZRCADLIT zkopíruje zvolený objekt a zrcadlově ho umístí naproti originálu v ose nebo osách navolených v parametru OSY •  Marek Hůlka

Modifikátor ZRCADLIT vezme zvolený objekt, udělá jeho kopii a zrcadlově ji umístí naproti originálu v ose nebo osách (X, Y a Z) navolených v parametru OSY. Zrcadlení se provádí pomocí středu původního objektu. Můžeme vybrat i jiný objekt, jehož střed se použije, pomocí kapátka v parametru ZRCADLIT OBJEKT. Zrcadlením občas vznikají duplicity bodů. Je dobré si zaškrtnout funkci SLOUČIT, která duplicitní body odstraní.

BOOLEAN provádí 3 operace •  Marek Hůlka

Modifikátor BOOLEAN provádí 3 operace. SPOJENÍM objektů je výsledek jeden geometrický tvar vzniklý kombinací objektu, ke kterému je modifikátor přiřazen a dalšímu objektu, který je vybrán kapátkem v možnosti OBJEKT. Výsledkem operace PROTÍNAJÍ je tvar totožný s průnikem dvou objektů. Celá operace připomíná průnik množin, který asi znáte z matematiky. A poslední je ROZDÍL - od tvaru objektu se odečte tvar objektu vybraného v možnosti OBJEKT. Nejčastěji se tak “vrtají” díry.

Výsledek BOOLEAN není hned vidět, hlavně u operace ROZDÍL •  Marek Hůlka

Výsledek modifikátoru BOOLEAN není hned vidět, hlavně u operace ROZDÍL. K výpočtu úpravy tvaru se nepoužije objekt vybraný kapátkem, ale jeho kopie. Původní objekt tedy stíní a výsledek hned nevidíme. Posuneme-li původní objekt, přepočítá se i výsledek a zase nic není vidět. Co s tím? Vybereme původní objekt myší a použijeme klávesu H pro schování. Teď už nám pohled nic neblokuje.

Dokud má modifikátor kartu v záložce modifikátorů, je v režimu náhledu (nastavení lze měnit). Ale pokud bychom objektem třeba otočili, tvar se může rozbít. Jakmile jsme s volbami spokojeni, změny musíme aplikovat - karta modifikátoru z pravého menu zmizí, a změny se propíší do geometrie objektu. Aplikujeme pomocí menu ukrytého pod šipkou dolů (v pravém horním rohu karty) a kliknutím na položku POUŽÍT. Zkratka je CTRL + A, pokud je ukazatel myši na kartě modifikátoru.

Soubory pro mistry Blenderu:

Projekt z minulého dílu >

Projekt po dokončení 8. dílu >

Nevíte si rady? Nebo byste se rádi o svůj 3D model podělili? Napište do redakce na adresu mourrison@abicko.cz!

Jak začít s 3D grafikou a stát se mistrem Blenderu:

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 7 - renderování obrázků

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 7 - renderování obrázků

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 6 - Aplikování základních materiálů

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 6 - Aplikování základních materiálů

 

Články odjinud