Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 12 - export modelu

Video se připravuje ...
Sdílej
 
Máme hotovo, hradu nic nechybí. V závěrečném dílu seriálu Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou si ukážeme si, jak model vyexportovat.

Jako výstupní soubor použijeme formát FBX. Tento formát je podporován programy napříč všemi odvětvími – film, rozšířená i virtuální realita, herní enginy Unity a Unreal. Exportovaný soubor tak můžeme použít ve vlastní hře!

Většina ploch na objektech jsou obdélníky nebo hůře n-gony •  Marek Hůlka

Většina ploch na objektech jsou obdélníky (mají 4 body) nebo hůře n-gony (plochu tvoří 5 a více bodů). Pro počítač jsou ale optimální plochy trojúhelníkové, protože jim dokáže rychle spočítat tvar. Vybereme tedy objekt, přepneme se do režimu úprav, klávesou A označíme všechny body a klávesovou zkratkou CTRL + T necháme Blender všechny netrojúhelníkové plochy „rozřezat“ a udělat z nich trojúhelníkové.

Přes menu ZOBRAZIT PŘEKRYTÍ si zapneme možnost ORIENTACE PLOCHY •  Marek Hůlka

Přes menu ZOBRAZIT PŘEKRYTÍ si zapneme možnost ORIENTACE PLOCHY. Celá scéna v ideálním případě zmodrá. Vidíme-li velké červené plochy, máme špatně nastavenou orientaci ploch (tzv. normály). Používají se k výpočtu dopadu světla na plochu. Světlo by mělo dopadat na modré plochy. V režimu úprav problematických objektů vybereme červené plochy. Následně stiskneme ALT + N a klikneme na PŘEPOČÍTAT VNĚJŠÍ. Tím se normály srovnají a budou směřovat „ven“ z objektu.

Přes menu SOUBOR vybereme EXPORTOVAT a výběrem formátu FBX (.fbx) •  Marek Hůlka

Přes menu SOUBOR vybereme EXPORTOVAT a výběrem formátu FBX (.fbx). Na pravé straně okna je nastavení exportu.

Co budeme exportovat ze scény? Možnost VYBRANÉ OBJEKTY znamená pouze objekty, které jsou nyní vybrané •  Marek Hůlka

Co budeme exportovat ze scény? Možnost VYBRANÉ OBJEKTY znamená pouze objekty, které jsou nyní vybrané (oranžově zvýrazněné na scéně). VIDITELNÉ OBJEKTY jsou všechny, které lze vidět a nejsou schované pomocí klávesy H.

Můžeme si určit i typy objektů k exportu. Vše modré bude v souboru FBX •  Marek Hůlka

Můžeme si určit i typy objektů k exportu. Vše modré bude v souboru FBX. PRÁZDNÝ typ objektu je objekt, který v sobě nemá žádnou geometrii (ani jediný bod). KAMERU a SVĚTLO netřeba představovat. KOSTRA vzniká při tzv. RIGGINGU, který jsme si v seriálu neukazovali. SÍŤ jsou geometrické objekty tak, jak je známe – kostka, válec, i upravené pomocí modifikátorů atd.

V TRANSFORMACI je možné přenastavit velikost, ale pokud si na začátku nastavíme správně mřížku •  Marek Hůlka

V TRANSFORMACI je možné přenastavit velikost, ale pokud si na začátku nastavíme správně mřížku, měla by velikost odpovídat vaší představě a tady ji měnit nemusíme.

V TRANSFORMACI je důležitější nastavení os DOPŘEDU a NAHORU •  Marek Hůlka

V TRANSFORMACI je důležitější nastavení os DOPŘEDU a NAHORU. Třeba Unity má oproti Blenderu prohozené osy Y a Z. Tady musíme vycházet hlavně z požadavků cílového software a nebo to jednoduše otestovat. Export je na rozdíl od renderování velice rychlý.

Nyní už stačí kliknout na tlačítko EXPORTOVAT a máme hotovo! Gratulujeme!

Soubory pro mistry Blenderu:

Projekt z minulého dílu >

Projekt po dokončení 12. dílu >

Jak začít s 3D grafikou a stát se mistrem Blenderu:

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 11 - animace

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 11 - animace

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 10 - Pokročilé nástroje Blenderu

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 10 - Pokročilé nástroje Blenderu

 

Články odjinud