Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 4 - Editační mód

Video se připravuje ...
Sdílej
 
Editační mód nebo také režim úprav nám umožňuje měnit tvar objektů dle libosti. Jak začít (a pokračovat) s 3D grafikou v programu Blender zjistíte tady.

V objektovém režimu jsme si připravili hrubý model, ujasnili si rozměry hradu a pomocí referenčních obrázků umístili budovy a skály. Nyní začíná práce na přesném tvaru a umístění jednotlivých objektů.

V levém horním rohu je kontextová nabídka •  Marek Hůlka

V levém horním rohu je kontextová nabídka, která naznačuje, že je scéna v objektovém režimu. Pro jeho změnu vybereme objekt levým tlačítkem myši a pomocí nabídky přepneme scénu do režimu úprav (též klávesa TAB).

Základní stavební prvek objektu je vrchol (angl. vertex) nebo také bod •  Marek Hůlka

Základní stavební prvek objektu je vrchol (angl. vertex) nebo také bod. Na objektu jsou vrcholy vyznačeny pomocí teček. Abychom je mohli vybrat levým tlačítkem myši, musíme mít zvolenou možnost VÝBĚR VRCHOLŮ hned vedle nabídky pro volbu režimu.

Spojením 2 vrcholů vznikne hrana •  Marek Hůlka

Spojením 2 vrcholů vznikne hrana (angl. edge). Hrany lze také upravit. Zvolíme VÝBĚR HRANY a levým tlačítkem klikneme na hranu, se kterou budeme pracovat.

Dalším prvkem je plocha (angl. face) •  Marek Hůlka

 

Dalším prvkem je plocha (angl. face). Vzniká spojením 3 nebo více hran. Vyberete je možností VÝBĚR PLOCHY.

Pro výběr více prvků stejného typu můžeme přidržet klávesu SHIFT, levým tlačítkem myši je vybrat a provádět operace •  Marek Hůlka

Pro výběr více prvků stejného typu můžeme přidržet klávesu SHIFT, levým tlačítkem myši je vybrat a provádět operace. Prvky mezi sebou nelze kombinovat. Pokud stiskneme na klávesnici písmeno A, označí se všechny prvky zvoleného typu.

S prvky lze provádět stejné operace jako s objekty •  Marek Hůlka

S prvky lze provádět stejné operace jako s objekty – tedy posun, rotace a změna velikosti. Tím lze tvar objektu změnit k nepoznání. Střecha domu na obrázku vznikla tak, že jsem měnil velikost spodní a horní plochy.

Posun, rotace i změna velikosti objektu vychází z jeho středu •  Marek Hůlka

Posun, rotace i změna velikosti objektu vychází z jeho středu. Tím, že objektu pozměníme pozice vrcholů, střed už nemusí být opravdovým středem a může docházet k problémům. Přepneme do objektového módu, na objekt klikneme pravým tlačítkem myši a dáme NASTAVIT PŮVOD a následně PŮVOD NA GEOMETRII. Blender vypočítá a nastaví přesný střed objektu.

Funkcí PŘICHYTIT zarovnáme základnu věže s horní plochou skály •  Marek Hůlka

Funkcí PŘICHYTIT zarovnáme základnu věže s horní plochou skály. Ikonku magnetu najdeme uprostřed obrazovky nahoře. Po zapnutí se pohyb bude provádět ve zvolených krocích. Tuto funkci více probereme ve videu.


Klávesové zkratky

TAB - přepínání mezi objektovým/editačním módem

SHIFT + levé tlačítko myši - výběr více objektů/vrcholů/hran/ploch

A - v objektovém režimu vybere všechny objekty scény, v režimu úprav vybere všechny vrcholy, hrany, plochy podle aktuálně zvoleného výběru

Soubory pro mistry Blenderu:

Projekt z minulého dílu >

Projekt po dokončení 5. dílu >

Nevíte si rady? Nebo byste se rádi o svůj 3D model podělili? Napište do redakce na adresu mourrison@abicko.cz!

Jak začít s 3D grafikou a stát se mistrem Blenderu:

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Nový seriál ABC

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 1 - Základní nastavení

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 1 - Základní nastavení

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 2 - referenční obrázky

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 2 - referenční obrázky

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 3 - Objektový mód

Mistr Blenderu: Začínáme s 3D grafikou 3 - Objektový mód

 

Články odjinud