Další díl seriálu návodů, jak programovat v micro:bitu, je tady.
Z horní části obrazovky postupně padají banány a naším úkolem je spolu s opicí, která se nachází ve spodní části obrazovky, všechny banány chytit. Pohyb opice ovládáme tlačítky A a B.
Jak nastavit výchozí pozici?
Začneme herní postavičkou (sprite) – opicí. Protože sprite je typ proměnné, musíme vytvořit novou proměnnou v sekci Proměnné > vytvořit proměnnou a pojmenujeme ji „Opice“. Poté do sekce při startu přidáme ze sekce Proměnné příkaz nastav Opici na a ze sekce Hra (v sekci Pokročilé) zacvakneme příkaz vytvoř sprite na x a y. Pozici x necháme na 2 (uprostřed) a pozici y změníme na 4 (dole). Jakmile se micro:bit restartuje, měla by na spodní straně obrazovky svítit jedna červená tečka – opice.
Kódování pohybu: Ovládání Opice pomocí tlačítek A a B
Do plochy vložíme ze sekce Vstup příkaz při stisknutí tlačítka A. Pro posun použijeme příkaz pro sprite změň x o 1, jen nezapomeneme změnit sprite na Opici. Protože ji chceme posunout vlevo, nastavíme posun o –1. Aby se opice mohla hýbat i doprava, klikneme na příkaz pravým tlačítkem myši a zvolíme Duplikovat. V tomto duplikovaném příkazu změníme tlačítko na tlačítko B a posun na 1.
Jak vytvořit sprite banán a kódovat padání (gravitace)
Banán je také sprite, proto jej vytvoříme podobně jako opici. Proměnnou pojmenujeme „Banán“ a pozici nastavíme uprostřed nahoře: x bude 2 a y bude 0. Protože chceme, aby banán neustále padal dolů, do sekce opakuj stále přidáme příkaz pro Banán změň y o 1.
Aby padání nebylo tak rychlé, přidáme ještě příkaz čekej. Po restartování se na chvilku ukáže v horní části obrazovky banán a ihned začne padat směrem dolů. Pokud pohneme opicí do strany, uvidíme, že banán zůstal (zatím) přilepený na spodní straně obrazovky.
Logika hry: Dopadl banán na zem?
Po posunutí banánu přidáme novou podmínku když ze sekce Logika. Chceme vědět, zda je banán úplně dole. Do podmínky zacvakneme příkaz porovnání 0=0. Do první části porovnání dáme příkaz z Banán vrať y (ze sekce Hra) a do druhé části napíšeme číslo 4.
Detekce dotyku: Chytla opice banán?
Do naší podmínky přidáme ještě jednu podmínku. Chceme vědět, zda opice banán chytla. V sekci Hra na to existuje příkaz se sprite dotýká. Ten dáme do podmínky, první sprite nastavíme na Opici a druhý na Banán.
Pokud se Opice dotýká Banánu, přičteme skóre – příkazem změň skóre o 1 ze sekce Hra. Poté smažeme banán příkazem smaž Banán ze sekce Hra a vytvoříme nový banán. Ten bude opět na horním okraji obrazovky, tentokrát ale na náhodné pozici x. Ze sekce Proměnné přidáme příkaz nastav Banán na, do něj zacvakneme příkaz vytvoř sprite na x a y ze sekce Hra a nakonec do pozice x zacvakneme příkaz náhodné číslo v rozmezí 0–4 ze sekce Matematika.
Konec hry: Podmínka pro ukončení, když opice banán nechytne
U druhé podmínky klikneme na tlačítko plus, abychom přidali i možnost, když se opice banánu nedotýká. V tom případě hru ukončíme příkazem konec hry ze sekce Hra.
Testování a výzva: Zrychlete banán pro zvýšení obtížnosti
Chcete ji udělat ještě zábavnější? Zkuste postupně snižovat čekání a tím zrychlovat padání banánu. Hodně štěstí s programováním!