Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak naprogramovat hrací kostku (3. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak naprogramovat hrací kostku (3. díl)
Sdílej
 
Ztratili jste hrací kostku nebo si chcete vyzkoušet jednoduché programování? S tímto návodem si krok za krokem vytvoříte vlastní digitální kostku pomocí micro:bitu. Naučíte se pracovat s náhodnými čísly, využívat senzor pohybu (akcelerometr) a ukládat hodnoty do proměnných.

Ztratili jste někdy hrací kostku? Můžeme jí velice jednoduše naprogramovat pomocí micro:bitu!

Krok 1: Základní kostka s náhodným číslem

Pro zjednodušenou verzi kostky potřebujeme pouze tři příkazy: příkaz při stisknutí tlačítka A ze sekce Vstup, příkaz zobraz číslo ze sekce Základní a příkaz náhodné číslo ze sekce Matematika. Po zacvaknutí všech příkazů do sebe nastavíme náhodné číslo od 1 do 6 (pro klasickou šestistěnnou kostku).

Při zatřesení micro:bitem se ukáže náhodné číslo V editoru lze simulovat zatřesení stiskem tlačítka SHAKE •  Václav Krejčí

Krok 2: Vylepšení pomocí senzoru pohybu (akcelerometru)

Místo tlačítka A můžeme náhodné číslo ukázat, když micro:bitem zatřeseme. Na micro:bitu je totiž akcelerometrsenzor, který měří pohyb. Dokáže vyhodnotit, zda micro:bit padá, jak je otočený nebo jestli s ním někdo třese. Všechny tyto události jsou dostupné pomocí příkazu při pohybu ze sekce Vstup. My použijeme možnost došlo k zatřesení. Do tohoto příkazu přesuneme náš předchozí příkaz zobraz číslo.

Proměnné můžeme nastavit, zobrazit, ale i měnit nebo porovnávat •  Václav Krejčí

Krok 3: Uložení čísla do paměti (proměnné)

Proměnná je místo v paměti, kam můžeme ukládat data a později se k nim vracet. My si do paměti chceme uložit naše vygenerované (vylosované) náhodné číslo – později se nám bude hodit.

Nejprve v sekci Proměnné zvolíme možnost Vytvořit proměnnou a nastavíme jméno na „Moje číslo“. Poté ze stejné sekce přidáme příkaz Nastav Moje číslo a opět jej nastavíme na náhodné číslo od 1 do 6. Nakonec v příkazu zobraz číslo ukážeme hodnotu proměnné Moje číslo (tuto proměnnou přetáhneme ze sekce Proměnné). Program funguje úplně stejně, teď ale máme číslo uložené v paměti.

Když hodíme jedničku, ukáže se jedna tečka – a zatím nic víc •  Václav Krejčí

Krok 4: Zobrazení teček místo čísel (finální kostka)

Kostku můžeme vylepšit tím, že místo čísla ukážeme daný počet teček – stejně jako na skutečné kostce. Začneme tím, že když padne jednička, ukážeme jednu tečku. Ze sekce Logika přidáme podmínku Když, a do ní ze stejné sekce zacvakneme porovnání 0=0. Místo prvního porovnání zacvakneme naši proměnnou Moje číslo. Když se bude rovnat jedna, ukážeme obrázek jedné tečky pomocí příkazu ukaž tvar ze sekce Základní.

Hotový program má podmínku pro každou možnou hodnotu •  Václav Krejčí

Nyní už stačí jen rozšířit podmínku pro všech šest čísel. U příkazu když postupně klikáme na tlačítko plus, přidáme porovnání ze sekce Logika, proměnnou Moje číslo ze sekce Proměnné a další obrázky pomocí příkazu ukaž tvar. Výsledný program je trochu delší, ale umožní nám přesně nastavit, jaký obrázek ukázat pro jednotlivé čísla.

Další nápady a vylepšení

Co takhle použít příkaz ukaž ikonu a udělat obrázkovou kostku? Nebo místo klasické kostky udělat třeba kostku dvanáctistěnnou? Fantazii se meze nekladou.

Programování s micro:bitem a Teodorem: Začněte jednoduše (1. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Začněte jednoduše (1. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Kámen-nůžky-papír (2. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Kámen-nůžky-papír (2. díl)

Umělá inteligence s ABC: 5 tipů, jak se dál zlepšovat v práci s AI

Umělá inteligence s ABC: 5 tipů, jak se dál zlepšovat v práci s AI

Autor

Václav Krejčí

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Opice chytá banány (6. díl)Programování s micro:bitem a Teodorem: Hra na postřeh – Návod na test reakce (5. díl)Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak naprogramovat jednoduchou hru (4. díl)
 

Články odjinud