Programování s micro:bitem a Teodorem: Návod na hru Zneškodni bombu (8. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Návod na hru Zneškodni bombu (8. díl)
Sdílej
 
Naučte se využívat smyčky, proměnné a senzory v praxi. V tomto tutoriálu ze série Programování s micro:bitem a Teodorem si vytvoříme napínavou hru Zneškodni bombu s odpočtem. Ukážeme si, jak používat dotykové logo jako spouštěč a jak do MakeCodu vložit vlastní zvukové efekty výbuchu a fanfár.

Do deseti sekund se rozhodněte, které tlačítko na micro:bitu stisknout a zneškodnit bombu. Dnešní návod na programování je čistě o náhodě, přesto vám dovolí cítit se jako akční hrdina. Během napínavého odpočtu musíte stisknout jedno z tlačítek. Podle zvuku pak poznáte, zda jste zachránili svět, nebo vám bomba vybuchla pod rukou.

Jak funguje hra Zneškodni bombu na micro:bitu

Dnešní hra je čistě jen o náhodě, přesto vám dovolí cítit se jako akční hrdina. Během napínavého odpočítávání musíte stisknout jedno z tlačítek (A nebo B). Podle zvuku pak poznáte, zda jste zachránili svět, nebo vám bomba vybuchla pod rukou.

Programování odpočtu a dotykové logo

Protože budeme pro hru používat obě tlačítka (A i B), musíme spustit hru jiným způsobem. Naštěstí je tu ještě zlaté logo micro:bitu, které může také sloužit jako tlačítko. Ze sekce Vstup proto přidáme příkaz při stisknutí loga.

Hra začne odpočtem, pro který vytvoříme novou proměnnou a nazveme ji Odpočítávání. Tu nastavíme na 9, a poté chceme zobrazit číslo a postupněčíslo snižovat. Protože ale nechceme vše kopírovat desetkrát, použijeme Smyčku. Ze sekce Smyčky přidáme příkaz opakuj 10krát a do něj přesuneme tyto dva příkazy. Pro lepší efekt můžeme ještě přehrát tón ze sekce Hudba.

Po spuštění hry spustíme odpočítávání a nezapomeneme na výstražné pípání •  Václav Krejčí

Práce s proměnnými a náhodným číslem

Abychom věděli, co se zrovna se hrou děje, vytvoříme novou proměnnou Stav Hry. V ní bude uloženo, zda probíhá odpočítávání (hodnota bude 1), bomba byla zneškodněna (hodnota bude 2) nebo bomba vybuchla (hodnota bude 3).

Dále si vytvoříme ještě novou proměnnou Tlačítko k zneškodnění. Na začátku hry jej nastavíme na náhodné číslo. Pokud bude 0, bude ke zneškodnění potřeba stisknout tlačítko A, pokud bude 1, pak tlačítko B.

Přidáme příkazy při stisku tlačítka a porovnáme hodnotu, abychom věděli, jak hru ukončit. Podle hodnoty chceme hru ukončit oslavou nebo výbuchem.

Přidáme příkazy při stisku tlačítka a porovnáme hodnotu, abychom věděli, jak hru ukončit. Podle hodnoty chceme hru ukončit oslavou nebo výbuchem •  Václav Krejčí

Jak naprogramovat výbuch a konec hry

Hru můžeme ukončit třemi způsoby. Pokud je Stav Hry dva, zahrajeme fanfáru a ukážeme ikonu (smajlíka). Pokud je Stav Hry tři nebo došel čas, zahrajeme zvuk výbuchu. Protože nechceme, aby při ukončení hry pokračovalo odpočítávání, nezapomeneme přidat příkaz přeruš, který přeruší právě probíhající smyčku.

Podle mračícího se smajlíka vidíte, že tentokrát to nevyšlo a bomba vybuchla •  Václav Krejčí

A hra pro micro:bit je hotová! Nebojte se experimentovat a zkusit vytvořit vlastní zvuk v editoru zvuků. Přestože MakeCode nemá v nabídce přímo zvuk exploze, můžete využít kombinaci efektů.

Programování s micro:bitem a Teodorem: Návod na hru Kočka a myš (7. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Návod na hru Kočka a myš (7. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Opice chytá banány (6. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Opice chytá banány (6. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Hra na postřeh – Návod na test reakce (5. díl)

Programování s micro:bitem a Teodorem: Hra na postřeh – Návod na test reakce (5. díl)

Autor

Václav Krejčí

Programování s micro:bitem a Teodorem: Návod na hru Kočka a myš (7. díl)Programování s micro:bitem a Teodorem: Jak udělat hru Opice chytá banány (6. díl)Programování s micro:bitem a Teodorem: Hra na postřeh – Návod na test reakce (5. díl)
 

Články odjinud