Základní kameny herního dobrodružství
V Herní laborce postupně vyrábíme všechny součástky herního dobrodružství. Stačí tužka, papír a nebát se. Předchozí díly pro tvorbu her najdete na abicko.cz a nyní si ukážeme, jak vyrábět herní scénáře, úkoly a příběhové koření.
Co musí obsahovat kvalitní herní scénář
Herní scénář si můžete představit jako to všechno ve hře, co se stane, a taky to, co je v herním světě schované. Když překládáme hry do jiného jazyka, scénář je toho podstatná součást. Někdy ale hra vypráví beze slov, třeba jako skvělé Journey, Abzu nebo hry od českého studia Amanita. Co je pak scénář?
Popis toho, co se ve skutečnosti stane. Záznam toho, co hráč vidí a co slyší. Zachycení emocí, jak chceme, aby se hráči a hráčky u hry cítili.
Konkrétní ukázka: Příběh hlavní postavy
V minulých dílech jsme si vytvořili postavu Anaximena. Herní scénář hry Anaximenina podivuhodná cesta by pak mohl vypadat třeba takhle:
Hlavní postava, dívka A., se probouzí v polorozpadlé pouštní chatrči, kde se večer schovala před nájezdníky. Její první kroky vedou do vesnice, kterou objeví úplnou náhodou, když se snaží vyhnout zmutovaným obrkrysám. Vesničané jsou divní. Poté, co několika z nich A. pomůže, zjistí, že pod vesnicí je vybudován podzemní antiradiační kryt. Vesničané kryt chrání, jako kdyby to byl božský chrám. Vládkyně vesnice zjistí, že A. něco tuší, a uvězní ji.
A. se osvobodí tím, že hackne skoro sešrotovaného robo-mývala a uteče do krytu. Objeví podzemní koleje a funkční drezínu. Musí se probojovat na povrch přes několik stanic zamořených zmutovanými obrkrysami. Z krytu vyleze do tábora plného nájezdníků. Naštěstí je obelstí, porazí jejich velitele a v ukradené pouštní bugatce utíká do pouště. Vyčerpaná, bez vozidla, jídla nebo vody nachází okraj pouště a poprvé v životě vidí stromy a v dálce tekoucí řeku.
Tenhle scénář je fakt krátký, přesto v něm máme spoustu obsahu hry.
Jak navrhnout hlavní a vedlejší herní úkoly
Základem skoro každé hry jsou herní úkoly (překážky). Postavy vám často řeknou, co chtějí, a nasměrují vás, kde se to dá najít. Typický vedlejší úkol může být: „Dones mi 20 krysích kůží a vyrobím ti brnění“ nebo „Dones lék mojí babičce do vedlejšího domu.“ Úkoly mají svůj začátek, neočekávaný konflikt a rozuzlení následované odměnou (např. v Červené karkulce: konflikt = vlk, rozuzlení = hajný, odměna = život babičky).
Příklad větvení úkolu pro naši hru: Vládkyně vesnice požádá A., ať najde opraváře, který se nevrátil ze šrotiště, kam se vydal pro náhradní díly. A. se vydá na šrotiště, najde opraváře, ten s ní chce bojovat a tvrdí, že se do vesnice nevrátí. Hráč má tyto možnosti:
Přitáhnout ho zpět: Opravář opraví robo-mývala. Nechat ho jít: Opravář prozradí A. informace o podzemním krytu.Zneškodnit ho: A. získá jeho exkluzivní výbavu a osobní deník.
Při návrhu úkolů do hry si dejte pozor na větvení. Čím víc možností v úkolu bude, tím víc budete muset vyrábět různé příběhové nitky, aby příběh hry skončil vždy v tom stejném bodě.
Oživte svět: Příběhové koření
Příběhové koření je, jako kdybyste příběh rozkrájeli jako puzzle a poházeli jednotlivé dílky po herním světě. Fantazii se meze nekladou. Důležité je, že jednotlivé dílky do sebe zapadají, a když je člověk najde všechny, herní příběh získá větší hloubku.
Může jít například o: Nahrávku lodního deníku nebo e-mail ve starém terminálu. Naškrábané grafity či něco vyrytého na pažbě pušky. Popěvek zapomenuté písně, ztracenou knihu nebo recept.
Na jedné z podzemních stanic například najde A. zamčenou skříň a v ní nůž, knihu modliteb, zeleninové konzervy a dopis, ve kterém se Frank loučí s bratrancem Bernardem, který se rozhodl přidat k nájezdníkům. Frank sice s Bernardem nesouhlasí, ale nechává mu ve skříni výbavu, aby mezi nájezdníky přežil. Ideální je, když je příběhové koření provázané s dalším hratelným obsahem – A. později ve hře jednoho z bratranců potká.
Připojte se a posílejte své nápady
Chcete se lektora Zdendy Záhory zeptat na něco k vývoji? Zamiřte na Discord ábíčka (https://discord.gg/PDUdCQMERS).
Napište krátký herní scénář, vypište seznam míst, postav, konfliktů a pasáží, kde je prostor pro úkoly a příběhové koření. Navrhněte tři úkoly a tři příklady příběhového koření. Zkuste si sepsat i celý rozhovor s postavou, která vám zadá úkol, a také průběh úkolu a jeho rozuzlení. Pošlete nám výsledek na abc@cncenter.cz a vložte ho na svůj vývojářský web. Příště nás čeká sedmý experiment: Soubojový systém.