Herní laborka 4: Jak navrhnout herní postavy a příběh pro vlastní hru

Herní laborka 4: Jak navrhnout herní postavy a příběh pro vlastní hru
Sdílej
 
Pravidelný seriál Herní laborka pokračuje! Ve čtvrtém díle se podíváme na to, jak vznikají nezapomenutelné herní postavy a jak pro ně vytvořit silný příběh bez nutnosti programování. Stačí vám tužka, papír a fantazie.

Jak na tvorbu charakterové bible

V seriálu Herní laborka se zaměřujeme na postupnou tvorbu herního dobrodružství. Netřeba umět programovat, stačí tužka, papír a nebát se spolupracovat. Naskočit jde kdykoli, mrkněte na abicko.cz a na Discord. Ve čtvrtém díle Herní laborky se zaměříme na příběh našeho herního dobrodružství, konkrétně na herní postavy.

Každá postava příběhu má několik základních rysů, které je důležité promyslet a sepsat. Při velkých hrách proto vznikají tzv. charakterové bible – rozsáhlé dokumenty s tabulkami a nákresy postav, jejich vztahů a změn napříč příběhem.

Tyhle dokumenty zajišťují, že se vybere pro postavu správný dabér, že má překladatel do jiných jazyků dost informací, aby zachoval ducha postavy, a aby kreslíři a animátoři zajistili postavě konzistentní styl. Dnes si v Herní laborce jednu takovou charakterovou bibli vyrobíme. Stačí nám jako vždy tužka a papír.

Jak se navrhuje nová herní postava

Při tvorbě her se detailní dokumentace jako charakterová bible píše většinou v angličtině, aby herní vývojáři mohli snadno spolupracovat napříč státy. •  archiv autora, iStock.com

Při vymýšlení postavy mrkněte na prostředí, které jste pro své herní dobrodružství vyráběli v minulých dílech. Když se zasníte a představíte si postavu, co vidíte? Zkuste to vlastními slovy popsat.

V redakci jsme si představili hrdinku: „Anaximena, dívka s dlouhými barevnými vlasy. Nosí brnění ve stylu postapokalyptických her, batoh, příruční tašku a v ní barevné flakonky. Je na poušti, ale v okolí jsou skoro zničené mrakodrapy. Aby přežila, musela se naučit používat střelné zbraně.“

Jako další přidáme charakterové rysy, věk, povahu a zvláštnost. Anaximena je cílevědomá, neumí si říct o pomoc, tváří se, že už všechno umí a zná, ale často se bojí a je úzkostlivá, neumí věřit ostatním – to jsou její rysy.

Hlavní hrdinka Anaximena trochu jinak •  archiv autora, iStock.com

Je jí devatenáct let, ale neví, ve kterém roce se narodila, ani kdo byli její rodiče. Chová se vůdčím způsobem a chce rozhodovat rychle – to je povaha. Anaximena na jedno oko nevidí, ale není to poznat – to je její zvláštnost.

Pokud máte nutkání vymýšlet další postavu, prosím zadržte. Když jich začnete vymýšlet moc, tak vás to zahltí a ani jednu nedokončíte pořádně. Je to past!

Příběhový oblouk a vývoj hrdiny

Podstatnou částí charakterové bible je informace o tom, co se s hrdinou v příběhu stane. Říká se tomu příběhový oblouk. Postavu poznáváme hned na začátku. V průběhu děje se odehrávají situace a zvraty, které na ni působí. Uprostřed je pod tlakem okolností, a aby se z toho všeho dostala živá a zdravá, musí se změnit. Na konci je potom někým jiným než na začátku.

Příběhový oblouk je ideální pomůcka pro všechny autory. Tento osvědčený model herního vyprávění vychází z klasických pohádek a legend z celého světa. •  archiv autora, iStock.com

Pokud my jako pozorovatelé dokážeme říct, proč se postava změnila, udělal scenárista dobrou práci. Tenhle postup vyprávění se od dob antického divadla nezměnil. Příběhový oblouk se používá jak v knihách, tak ve filmu a ve hrách. Podívejte se na příklad:

Anaximena putuje pouští sama až do doby, kdy ji napadnou draví zvířecí mutanti. Ve smrtelném souboji s nimi A. prohrává a před jistou smrtí ji zachrání němá dvojčata, kluk a dívka. Dvojčata neumí psát ani číst a dorozumívají se rukama a nohama. Společně putují pouští a snaží se přežít. A. neví, jestli jí vůbec rozumí. Díky tomu se dvojčatům svěří se zážitky z dětství, které v sobě už dávno pohřbila.

Když je jedno z dvojčat uneseno fanatickým kultem starého počítače, vydává se A. na zběsilou záchranu do podzemní základny kultu. Dvojče najde, zachrání, společně utíkají a podzemní komplex vybuchuje. A. přichází o zrak a přijímá nutnost být závislá na dvojčatech, která ji odmítají nechat jít.

Nebojte se v Herní laborce vizualizovat své herní postavy v různých grafických stylech. Každá nová skica může přinést skvělou inspiraci pro vývoj. •  archiv autora, iStock.com

Naše postava prošla proměnou od úzkostlivé osamocené dívky po člověka, kterému záleží na ostatních, který přijímá realitu a nechá si pomoci. To vše kvůli dobrodružství, které zažila.

Závěrečná poznámka: V redakci jsme použili Gemini Pro 3 Rychlý model pro pracovní verzi toho, jak by Anaximena mohla vypadat – jako prompt jsme použili tento článek z Herní laborky.

Posílejte nám, co tvoříte!

POSÍLEJTE! Nahrajte na váš vývojářský web skici i vizuální experimenty s umělou inteligencí. Pošlete nám odkaz na váš web a napište nám, jak se vám s UI pracovalo. Redakční pošťák je připraven na vaše zprávy na abc@cncenter.cz. Těšíme se! Díky za vaše úsilí, víme, že tvorba her není jen tak!

Discord ábíčka:

Chcete se zeptat?

Chcete se lektora Zdendy Záhory zeptat na něco, co souvisí s Herní laborkou? Pojďte na Discord ábíčka. Najdete ho po načtení QR kódu (nebo po zadání adresy https://discord.gg/PDUdCQMER5).

Herní laborka 3: Jak využít umělou inteligenci k vizualizaci skic a tvorbě her

Herní laborka 3: Jak využít umělou inteligenci k vizualizaci skic a tvorbě her

Herní laborka 2: Jak si založit vývojářský web pro vlastní počítačovou hru

Herní laborka 2: Jak si založit vývojářský web pro vlastní počítačovou hru

Herní laborka: Naučte se, jak vytvořit vlastní hru krok za krokem

Herní laborka: Naučte se, jak vytvořit vlastní hru krok za krokem

Autor

Zdeněk Záhora

 

Články odjinud