Jak udělat hru 5: Jak naprogramovat RPG

Jak udělat hru 5: Jak naprogramovat RPG
Sdílej
 
V minulém díle jsme si ukázali, jak okořenit text barvami, přidali jsme trochu náhody a taky hody kostkou. Dnes zjistíte, jak vytvářet statistiky, předměty a odemykat zamčené dveře klíčem! Máte chuť na vytvoření pořádného RPGčka? Nebojte. #topude

Nastavení proměnné

Meč, sekera, fotonový kanon (tj. třeba baterka), zlaťáky, ohebná kouzelnická hůlka, klíč od truhlice nebo daňové přiznání mafiánského pohůnka? To všechno se může objevit ve vaší hře a mít zároveň konkrétní herní efekt.

Předměty, statistiky hráče, objekty, všechno jsou proměnné, které musíte nejdřív nastavit a pak hře říct, jak s těmi věcmi má zacházet. Stačí k tomu znak dolaru, dvojtečka a závorky: (set: $název_proměnné to hodnota) Hodnotou může být číslo, text nebo znovu jiná proměnná, a dokonce i jiná makra, například náhodný hod kostkou.

Jak udělat hru: Jednoduchý start do složitého oboru

Jak udělat hru: Jednoduchý start do složitého oboru

Pojmenování hráče

Hráče víc zapojíte do děje, když jim umožníte se do hry více otisknout. Makrem (prompt: „Nadpis“, „před vyplněný text boxu“) zobrazíte hráči vyskakovací okno, které může vyplnit. Snadno pak kombinací (set:) a (prompt:) dosáhnete pojmenování hráče (set: $name to (prompt: "Napiš své jméno:","sem",))

Statistiky, dovednosti

Každá správná hra by měla mít vývoj postavy. Můžete ho vytvořit v rámci příběhu tím, jak se hráčův charakter bude chovat, ale taky jednoduchým systémem dovedností. Na první úrovni má hráč 10 životů, na druhé 15 a tak dále. Do vývoje můžete zakomponovat i náhodu!

(set: $zivoty to 10)

(set: $zivoty to $zivoty+5)

(set: $zivoty to $zivoty + (random: 1,6))

Stejně tak se může jednat o sílu, obratnost, počet získaných zkušeností, peněz nebo to, jestli u sebe máte ten správný klíč!

Foto:  archiv autora

Zámek a klíč

Abychom dokázali za zamčené dveře vpustit hráče, jen pokud někde jinde získá klíč, musíme použít alfu a omegu programování – podmínku (if:).

MÍSTNOST S KLÍČEM

(set: $klic to 1) Sebral jsi klíč ke dveřím na svobodu!

Tím jsem hře řekl, když hráč vstoupí do této místnosti, ať vytvoří proměnnou $klic s hodnotou 1.

MÍSTNOST S DVEŘMI

V místnosti jsou zavřené dveře.

[[Vrať se.→rozcesti]]

(if: $klic is 1)[Máš přeci klíč! [[Zkus odemknout dveře.→svoboda]]]

Foto:  archiv autora

Všimněte si, že druhá volba se neobjeví, pokud se proměnná $klic nerovná 1, což se rovná jen, pokud jste vstoupili do místnosti s klíčem. Když máte klíč tak se hráči zobrazí druhá část v hranatých závorkách za (if:), kterou se dostane na svobodu. Brnkačka, že?

VÝZVA: Experimentuj, exportuj a pošli nám to na mourrison@abicko.cz! Těšíme se na tvoje interaktivní příběhy!

TIP: Při hraní zapněte režim Debug view, který vám pomůže se zorientovat ve složitém kódu. Zkuste to!

PŘÍŠTĚ: Nástroj Bitsy

Jak udělat hru 2: Začínáme s Twine

Jak udělat hru 2: Začínáme s Twine

Jak udělat hru 3: Jak vylepšit průchod hrou

Jak udělat hru 3: Jak vylepšit průchod hrou

Jak udělat hru 4: Bez makra to nejde

Jak udělat hru 4: Bez makra to nejde

 

Články odjinud